Calabozos, dragones y vampiros.

Tengo que confesar algo terrible, horrible, espantoso, avergonzante.

Bueno, no, en realidad no es tan grave.

Ni siquiera es un poco grave.

Lo que sucede es que soy una gran admiradora de los juegos de rol...

... y no sé jugar.

Yo tenía una idea bastante vaga de lo que eran los juegos de rol. Tenía entendido que consistía en inventar una aventura e interpretar un personaje, pero no mucho más que eso. 

Los medios de comunicación, que pueden ser aliados cuando uno busca información, sólo nos hacen llegar noticias de asesinos seriales que jugaban rol, poniendo como causa de su psicopatía esta clase de juegos. Obviamente, es algo tan ridículo como decir "los chicos de Columbine se volvieron locos por escuchar a Marilyn Manson", pero como siempre, es más fácil echarle la culpa a un factor externo como la música o los pasatiempos.

En fin, hubiera seguido en mi burbuja de ignorancia si no fuese porque cierta vez le comenté a un conocido que estaba escribiendo una historia de vampiro y que necesitaba algunas ideas para continuarla. Él me recomendó que buscara información acerca de un juego de rol llamado Vampiro: La Mascarada, en el cual podría encontrar inspiración. Me picó la curiosidad, así que comencé a investigar y encontré esta página, que contiene bastante información al respecto. Y me enganché sin remedio. 

Breves apuntes al respecto:

Vampiro se ubica en el Mundo de Tinieblas, un universo ficticio de corte gótico-punk en el que existen diversos seres sobrenaturales. En el caso de los vampiros existen varios clanes, que a su vez se agrupan en La Camarilla (aquellos que, a fin de dejar de ser perseguidos, tratan de ocultarle la existencia de los vampiros a los humanos mediante la política de La Mascarada) y el Sabbath (que trata a los seres humanos como fuentes de alimentos desechables y quiere garantizar la libertad de los vampiros).

Si bien cada vampiro tiene características independientes, propias de su personalidad, comparten cuestiones propias del clan al que pertenecen. Por ejemplo, los Gangrel son nómadas, reservados y salvajes, y suelen preferir vivir en la naturaleza; los Toreador son hedonistas y sofisticados, los Brujah son rebeldes e incontrolables, los Malkavian están locos de remate, y los Nosferatu son exactamente eso que se están imaginando si vieron la película de 1922.



Encantada con la historia, pasé horas dedicada a la lectura de las características de cada grupo (cada cual con sus intereses y debilidades), retratadas en los llamados libros del clan, o clan books (descargables aquí), una suerte de manuales que hacen hincapié en las actitudes y trasfondos que le permiten al jugador mejorar su interpretación.

Mmm... antes de seguir, y teniendo en cuenta que esta entrada está dirigida mayormente a personas que no saben bien en qué consiste el rol, creo que les debo una explicación más detallada.

Una típica partida de rol comienza con un grupo de amigos (a veces conocidos, o gente que no tiene relación pero se reúne sólo con el próposito de jugar) sentados alrededor de una mesa. Uno de ellos es el Master (Dungeon Master, si están jugando Dungeons & Dragons). El Master es aquel que narra la partida de rol, es decir, crea una situación de aventura (o dirige una ya existente), define las consecuencias de los hechos que llevan a cabo los jugadores, describir las escenas con el mayor realismo posible e interpreta a los personajes que intervienen en la historia pero no son manejados por los jugadores.

Por ejemplo:

Master: Entran en un cuarto subterráneo. La escasa luz de las antorchas les impiden ver demasiado, pero llegan a percibir que todo está cubierto por una gruesa capa de polvo y telarañas. Claramente, nadie ha bajado allí en mucho tiempo. La única salida parece ser una sólida puerta de roble, deslustrada por el paso del tiempo. Tiene una cerradura oxidada, pero no ven la llave por ningún lado.

Personaje 1: Yo digo que retrocedamos. Esto me da mala espina.

Personaje 2: Yo preferiría entrar. Me acerco y palpo la puerta para ver si detecto algún mecanismo flojo que nos permita forzarla.

Master: La puerta, aunque vieja, es fuerte. No podés forzarla.

Personaje 3: Yo tengo la llave maestra que le robé al mago de la posada. Intento abrir la puerta con ella.

Para saber si los personajes tienen éxito o no, los jugadores deben utilizar dados (que pueden ser de cuatro, seis, ocho, diez, doce o veinte caras). Dependiendo de la puntuación que alcancen, sabrán si tienen éxito o fracaso en su acción. Si el Personaje 3 necesita un ocho para poder abrir la puerta y saca un seis, la puerta no se abrirá. También es necesario, antes de comenzar a jugar, crear una hoja de personaje que defina el nombre y la raza del personaje, su aspecto, habilidades y características tales como nivel de fuerza, inteligencia, carisma, y  demás.

Los juegos de rol mezclan, entonces, elementos propios de los juegos de mesa, pero también teatrales, puesto que los jugadores tienen que "meterse en personaje". Mientras juegan tienen que interpretar a alguien distinto, con otro código moral, otra historia de vida, opiniones distintas a las suyas, y visualizar situaciones en donde pueden matar o morir. Algunas historias derivan de películas (Star Wars), otras de libros (La llamada de Cthulhu). Muchas son ideas originales con influencias varias (como el alocado Paranoia).
La razón por la que me interesé en todo esto fue que, como podrían suponer, me encanta interpretar distintos personajes. Hago (mejor dicho, hice) cosplay, y me gusta inventar historias con amigos en las que hago de tres o cuatro personas distintas al mismo tiempo, por lo cual me pareció que jugar rol sería algo interesante.

Lamentablemente, eso nunca sucedió. 



La cuestión es que no tengo amigos que me enseñen a jugar. He leído por mi cuenta algunos manuales de reglas (el D&D 3.5, por ejemplo), pero son, simplemente, demasiado complicados para que pueda entenderlos por mi cuenta. Siempre me confundo con las reglas (¿cuántas tiradas son? ¿tengo que restar o sumar puntos? ¿cómo hago con el tema de las armas?) y me pierdo. Algunos conocidos (y desconocidos) han sido lo suficientemente amables como para tratar de responder mis dudas, pero calculo que esta debe ser una de esas cosas que aprendés cuando las ponés en práctica, porque no cacé una. No conozco gente que juegue por mi zona, y no quisiera meterme a la fuerza en algún grupo para que me enseñen.

Sin embargo, cada cierta cantidad de tiempo (una vez por año, generalmente) las ganas vuelven, y me digo a mí misma que esta vez sí, que voy a aprender a jugar.
   


Pero ¡ojo! esto no significa que no disfrute de cosas relacionadas con el rol.

Hace poco, de hecho, compré un ejemplar de The Art Of Vampire: The Masquerade, un libro que contiene ilustraciones de distintos autores que retratan el mundo y los personajes de Vampiro, y que está acompañado de unos fantásticos microrrelatos de Neil Gaiman. También incluye unos breves comentarios acerca de los personajes más característicos de cada clan. Para una persona como yo, que está enganchada con sólo con la parte narrativa del juego, está muy bien. Le doy cuatro Alicitas y media sobre seis.


 Otra cosa que me gusta: los clan books de los que hablaba antes, por ejemplo, contienen historias de lo más interesantes, y no hace falta saber jugar para seguir el hilo de la narración. O series web como JourneyQuest, que toman personajes y situaciones propios del rol para contar situaciones muy graciosas (pueden ver la primera temporada en castellano acá y la segunda acá, pero sólo hasta el episodio 5, los restantes estan subtitulados en inglés).
La genial serie Community también tiene episodios dedicados al rol, como Advanced Dungeons & Dragons y Advanced Advanced Dungeons & Dragons, que son altamente recomendables.

En fin, quizás alguna vez aprenda. Quizás, quizás, quizás.

Comentarios

Publicar un comentario